전체 글 (56) 썸네일형 리스트형 내배캠 5주 1일차 오늘은 스프링 숙련 강의를 다 봤다.강의에서 프로젝트가 있으면 백엔드가 해야할 것을 알려줬다.프로젝트가 수강신청하는 것이라면 프로젝트의 디자인을 어떻게 해야하는지REST API를 만들 때 지켜야하는 것 요청이 들어오면 적절한 처리를 해야하고 예외가 발생할 때 적절한 응답 등여러가지를 설명했다. 그러나 언제 어느 어노테이션을 사용해야 하는지 프로젝트의 디자인 설계는 어떻게 해야하는 지 응답할 때 필요한 것들은 무엇인지가 아직 좀 어려운거 같다. 아래는 일단 지금 당장 생각나는 것을 적어 본 것이다.백엔드는 클라이언트 또는 프론트엔드에 적절한 응답을 해야한다.응답에는 데이터 또는 예외 상황 처리가 있다.보내는 데이터를 DTO(Data Transfer Object)라고 하고 DTO의 타입은 Json이다.Jso.. 내배캠 4주 4일 오늘은 스프링 강의를 보면서 수강신청? 시스템(백엔드)를 만들어 봤다.계층? Layer는 Web과 Service 2개를 만들었다. --> Repository는 내일 강의 보면서 만들 듯 하다.먼저 분류?를 아래와 같이했다.-------------------------사용자 (User)- id- email- password- nickname- role (수강생, 강사) 강의 (Course)- id- title- description --> 필수 아님 Null가능- status- maxPeople- currentPeople- Lecture List (강의안의 강좌{강의영상})- CourseApplication (신청내역)목록 강좌(강의영상)- id- title- videoUrl 신청 정보- id- User-.. 내배캠 4주 3일차 오늘 겪은 에러 사항스프링부트에 스웨거를 연결하려고 할 때 에러가 났다.의존성을 연결해서 스웨거를 띄워야하는데 강의랑 다르게 jdk나 Spring Boot 버전이 달라서 안되는 거 같아서 스웨거 버전을 바꾸면서 시도 했지만 페이지를 찾을 수 없는 에러가 계속 나왔다.그래서 계속 버전을 바꾸고 Jdk 버전과 부트 버전을 바꿧지만 해결이 안됐다.확인해 보니 의존성을 Gradle에서 바꾸고 바로 실행을 눌러서 변경사항이 저장이 안됐던 것이다.지금껏 의존성을 변경을 해본적이 없어서 저장하고 실행만 하면 될 줄 알았는데 변경사항을 업데이트 해줘야 했던 것을 이번에 처음 알았다.따라서 앞으로 의존성에 수정이 생길 경우 업데이트를 하겠다고 생각했다. --> 이것때문에 4시간이 사라졌다! ---------------.. 내배캠 4주 2일차 오늘은 스프링에 대해서 간단하게 뭔지 배웠다.좀 처음보는 내용도 많구 개념도 처음 보는 것이 많아서 이해가 잘 가거나 벌써 다 외운거는 아니지만 그래도 스프링이 뭔지에 대해서 간단하게 알게된거 같다.내일부터는 스프링에 대해 더 자세하게 배울 거 같다.아래는 배우면서 메모한 것이다.라이브러리와 프레임워크 차이애플리케이션 관점에서 호출할 수 있으면 라이브러리, 호출 당하면 프레임워크다.또한 프레임워크는 라이브러리를 포함한다.라이브러리든 프레임워크든 사용자의 편의를 위해 있다.패키지, 모듈의 차이패키지는 클래스 및 인터페이스의 집합이다. 디렉토리(폴더)와 비슷한 개념이다.모듈은 패키지와 관련된 리소스의 모음이다. --> 하나의 기능을 담당한다.라이브러리는 기능의 집합이다. --> 1개 이상의 모듈이 모여 라이.. 내배캠 3주 4일차 오늘은 야구게임을 만든 것을 객체지향적으로 작성해보려고 시도해봤다.시도해본 과정에서 좀 어려웠던 부분이 있었다.역할을 어떻게 나눠야 할 지 생각이 너무 어려웠다.일단은 사람, 게임 역할을 나눠서 야구게임을 만들어 봤다.자세한 설명은 야구게임을 다 만들고 나서 설명하는 시간을 가져 보겠다. 내배캠 3주 3일차 간단하게 생각해본 힙, 스택 및 클래스 객체 인스턴스모든 코드는 주소(메모리값)을 갖는다.클래스를 만들면 클래스의 인스턴스가 힙 메모리에 생성된다.변수는 스택에 저장되고 스택에 있는 값은 힙 메모리의 주소값을 저장한다. --> c의 포인터 느낌?힙에 있는 메모리는 무겁기 떄문에 스택에 변수를 통해 힙 영역의 주소값을 저장한다.따라서 스택에 있는 변수에 접근하면 힙에 있는 값을 이용할 수 있다. --> 조금 조심해야할 부분이 있음따라서 클래스를 작성할 때 메모리에 주소값이 있다.클래스를 이용해서 힙에 클래스의 인스턴스가 생긴다. --> 주소값이 생김그리고 객체(변수)를 생성할 때 스택에 저장공간을 잡고 안에 힙의 있는 주소값을 저장한다.이 개념을 통해서 Call By Reference가 있고 대척점인 Ca.. 내배캠 3주 2일차 코틀린 문법을 배우면서 객체지향에 대해 살짝 배웠다.객체지향 프로그래밍 (Object Oriented Programming : OOP)하나의 파일에 모든 것을 구현하려고 하면 엄청나게 길어진다.--> 나중에 수정하거나 다시 살펴볼때 너무 어려워진다.따라서 각각의 역할에 따라 파일을 나눠서 구현한 후에 연결?해서 동작한다.--> 각 파일의 코드량이 줄어들어 나중에 알아보기가 편해진다.이떄 중요한 점이 있다.1. 객체(Object) : 상태와 그 상태를 처리하는 행동의 묶음 --> 상태는 변수, 처리하는 행동은 매서드가 된다.2. 책임(Responsibility) : 객체가 수행해야 하는 역할 또는 기능을 말한다. --> 자동차 객체의 주행, 정지는 그 객체의 책임이다.3. 역할(Role) : 객.. 내배캠 3주 1일차 오늘은 숫자 야구게임을 하는 과제를 받았다. 3자리 수가 주어지되 첫번째 자리는 1~9 / 두번째, 세번째 자리는 0~9가 온다.그러나 같은 숫자가 주어지진 않는다. ex) 155 (X) 750(O)이를 사용자가 입력해서 정답을 맞추면 되는 게임이다.이때 숫자가 정답에 포함되면 ball / 숫자가 정답위치에 맞으면 strike가 된다.정답을 맞추면 게임을 진행할지 끝낼지 기록을 볼지 선택할 수 있다.구현한 것은 내일 어떻게 구현했는지 작성하겠다. ------------------------------ 오늘은 팀원이 별을 찍어서 삼각형 만드는 프로그램을 만드는데 이해가 안된다고 해서 로직이 어떻게 되는지 함께 확인했다.오랜만에 별 찍기를 해보니깐 어떻게 돌아가는지 어려웠지만 어찌저찌 설명을 마쳤다. 이전 1 2 3 4 5 6 7 다음